MYÖS AIKUISTEN KANNATTAA PELATA PELEJÄ

Videopelit nähdään usein ystävättömien teinien ajanvietteenä, mutta videopelien pelaamisella on valtavia hyötyjä. Yhä nyt, pitkän matkaa toisella vuosikymmenellä 2000-luvulla, me näemme usein videopelit salaisena paheena. Yli 25-vuotialle ne ovat jotain, mitä livahdat tekemään, kun kukaan ei ole kotona. Ne ovat turhanpäiväinen houkutus, kulttuurillinen vastine tyhjille kaloreille.

MYÖS AIKUISTEN KANNATTAA PELATA PELEJÄ

Tämä johtuu osittain siitä, kuinka videopelejä on markkinoitu viimeisen 30 vuoden aikana – pääasiassa teini-ikäisille pojille. Peliteollisuus on opettanut meille, että pelit ovat kovaäänisiä, räikeitä ja mystisiä. Tämän lisäksi kaikkein näkyvimmillä olleet pelit ovat tuudittaneet meitä tuttuihin stereotypioihin: Call of Duty on vihollisten tappamista, kun taas Candy Crash Sagassa kyse on ajan tappamisesta. Kun et tunne pelien maailmaa, tämä isosti markkinoidut pelit muovaavat käsitystäsi – et näe muita käynnissä olevia asioita näiden viihdejättiläisten takaa. Tilanne on kuin menisit elokuviin ainoastaan kesällä ja uskoisit kaikkien elokuvien käsittelevän viittaan pukeutuvia tuhoutumattomia sankareita.

Noin viiden viimeisen vuoden aikana olemme kuitenkin nähneet valtavan uudistuksen videopelien suunnittelussa. Median demokratisointi edullisten kehitystyökalujen ja supernopean internetin avulla on tuonut alalle uusia tuulia ja ideoita. On tapahtunut jännittäviä asioita. Tässä artikkelissa esitellään muutamia syitä, miksi sinun kannattaa pelata enemmän videopelejä tänä vuonna, jos et ole pelannut niitä aiemmin tai koet yhä lieviä itsetunto-ongelmia pelikonsolisi takia.

Pelaaminen on taloudellista

Kun maailmanlaajuinen talous näyttää vain vähän merkkejä parantumisesta, on tärkeää saada näin aikoina mahdollisimman paljon arvoa irti viihdevalinnoistamme. Ja videopelit tarjoavat ällistyttävän hyvää arvoa. Iso valtavirran julkaisu, kuten NHL 19 tai Red Dead Redemption 2 maksavat noin 60-70 euroa konsolille ja vähemmän PC:lle, mutta ne voivat tarjota satojen tuntien ajan viihdettä.

Pelaaminen on taloudellista

Otetaan esimerkiksi nettiammuskelupeli Destiny. Vuosi pelin julkaisun jälkeen tehty tutkimus pelaajien käyttäytymisestä osoitti, että keskimääräinen pelisession pituus oli kolme tuntia, ja keskimääräinen pelaaja oli käyttänyt 77 tuntia ulkoavaruuden hirviöitä vastaan taistelemiseen. Tämä on valtava määrä viihdettä alkuperäiselle noin 60 euron hinnalle.

Useimmissa peleissä on sisäänrakennettuja uudelleenpelaamisominaisuuksia. Suurissa Assassin’s Creedin tai Tomb Raiderin kaltaisissa seikkailupeleissä on runsaasti alatehtäviä, piilotettuja alueita ja kerättäviä esineitä, jotka kannustavat ja palkitseva pelaamaan peliä uudelleen ja tutkimaan sen kenttiä. Kilpailullisen moninpelitilat esimerkiksi Overwatchissa tai Fifassa toimivat käytännössä kuin urheilu – pelaat ja kehityt useiden kuukausien pelaamisen aikana ja löydät uusia taitoja ja ominaisuuksia. Kun odotat muutaman viikon pelin julkaisun jälkeen ennen sen ostamista, saat nämä kokemukset vielä edullisemmin lataamalla pelin alennushintaan esimerkiksi Steamista tai Playstation Networkista.

Pelit ovat kulttuurillisesti edellä aikaansa

Monet nykyään televisio-ohjelmia ja elokuvia tekevät, tuottavat ja rahoittavat henkilöt ovat kasvaneet pelaten videopelejä – ja tämä vaikutusta on tullut koko ajan ilmeisemmäksi ja merkityksellisemmäksi. Vuonna 2016 televisioensi-iltaansa tulleet kaksi kiinnostavinta ohjelmaa, Westworld ja Mr Robot saivat molemmat inspiraationsa peleistä. Westworldin on nähty ammentavan paljon niistä interaktiivisista ja mukaansatempaavista maailmoista, joita näemmä peleissä. Näemmä nyt pelien rakenteen, kulttuurin ja suunnittelun perusteiden tulevan ilmaistuksi ja tutkituksi perinteisessä tarinankerrontaan perustuvassa mediassa.

Yleisöä pyydetään ottamaan yhä enemmän aktiivista roolia kuluttamassamme viihteessä, aina runsaasti sisäisiä viittauksia viljelevistä Marvel-elokuvista mukaansatempaavien teatterituotantojen kasvuun. joten videopelien pelaaminen valmistaa sinua tehokkaasti tulevaisuuden mediaesityksiin ja varmistaa, että ymmärrät mitä tapahtuu esimerkiksi hiljattain julkaistussa Ready Player One -elokuvassa tai Stranger Things -sarjassa.

Pelit ovat kulttuurillisesti edellä aikaansa

Pelit ovat sosiaalisia

Yleinen stereotyyppinen kuva yksinäisestä pelaajasta istumassa huoneessaan tuijottamassa pelinäyttöä ei ole koskaan ollut kovinkaan oikea, mutta nykyään se on naurettavan vanhentunut näkemys. Useimmissa peleissä on moninpeliominaisuus, jonka avulla voit pelata helposti muita pelaajia vastaan netissä. Voit kisailla kilpa-autoilla, taistella avaruudessa tai sotia toisessa maailmansodassa muita pelaajia vastaan. Voit myös pelata useita nettipelejä suoraan selaimen kautta. Tarjontaa on rajattomasti myös selainpeleissä: voit esimerkiksi istua venttipöytään, haastaa vastustajan biljardissa tai mitellä taitojasi shakissa.

Tarjolla on myös runsaasti paikallisessa pelitilassa tai sohvalla pelattavia moninpelejä, joita voit pelata ystäviesi kanssa samassa huoneessa. Uusia tällaisia pelejä ovat muun muassa hauska yhdessä pelattava keittiöpeli Overcooked ja hullu virtuaalitodellisuuskokemus Keep Talking and No One Explodes. Voit myös hankkia halvalla vanhan pelikonsolin ja ostaa Guitar Heron tai Rock Bandin ja nauttia lukuisista illoista kehnon soittamisen ja nuotin vierestä lauletun karaoken merkeissä.

Mutta monella tärkeällä tavalla lähes kaikki pelit ovat jaettavissa. On olemassa esimerkiksi monia pariskuntia, jotka pelaavat yhdessä sohvalla seikkailupelejä, kuten Life is Strangea tai Walking Deadia. He vaihtelevat ohjainta keskenään, auttavat toisiaan ja keskustelevat taktiikoista sekä vaihtoehdoista. Opimme paljon ystävistämme pelien myötä, ja se, kuinka toimit yhteistyössä videopelitehtävissä, on hyvä indikaattori siitä, kuinka toimit reaalimaailman haasteissa. Lyhyesti sanottuna videopelit saattavat jopa pelastaa parisuhteesi.

Pelit ovat tulevaisuuden ilmaista itseään

Kolmekymmentä vuotta sitten, kun nuoret ja vihaiset ihmiset halusivat ilmaista jotain omista elämistään, he ottivat käteensä kitaran ja kirjoittivat kappaleen. Jos he halusivat kertoa tarinan, he saattoivat kirjoittaa runon tai ostaa videokameran ja kuvata elokuvan. Nykyään he voivat tehdä yhtä todennäköisesti pelin. Halvat työkalut, kuten Unite, ilmaiset luomispaketit, kuten Twine ja Scratch, antavat kehitystyön mahdollisuuden jokaiselle kannettavan tietokoneen omistajalle.

Valtavirran tasolla alamme vähitellen nähdä interaktiivisen ja lineaarisen median välisten rajojen murtuvan. Viimeisen vuosikymmenen ajan aina Dubplate Dramasta Defianceen olemme nähneet pysäyttäviä kokeita sekoittuvassa mediassa, yhdistelmiä peleistä, netistä ja televisiosta, joiden avulla on luotu uusia tarinamuotoja, mutta näistä tulee varmasti yleisempiä, kun älylaitteiden kanssa kasvanut sukupolvi varttuu aikuiseksi. Pelit laajentuvat kaksiulotteisista näytöistä kokonaisiksi huoneiksi virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden myötä. Kahdenkymmenen vuoden kuluttua pelkkä kertomusten katseleminen ruudulta tulee kuulostamaan vanhanaikaiselta, joten paras alkaa harjoitella jo nyt pelien parissa.